Разновидности пользовательского интерфейса — в помощь студенту

Понятие интерфейс пришло в наш лексикон в эпоху появления вычислительных машин. У этого термина есть несколько значений, однако все они как правило сводятся к взаимодействию человека и машины.

alt

Узнай стоимость своей работы

Бесплатная оценка заказа!

Оценим за полчаса!

Технологическая  карта урока. Босова Л.Л., Босова А.Ю. Информатика. 7 класс. ФГОС. Урок 15. Пользовательский интерфейс.

Наиболее распространенным
толкованием понятия «интерфейс» является определение:

Интерфейс — это совокупность средств, помогающих человеку управлять компьютером. Значит интерфейс — это процесс управления компьютером с помощью клавиатуры и мышки. Согласитесь, очень удобно одним щелчком по иконке или надписи включать фильмы, запускать программы или работать в фотошопе.

Нужно отметить, что за такой комфорт мы должны поблагодарить компанию apple и Стива Джобса.

Разновидности пользовательского интерфейса - в помощь студенту

Именно он использовал результаты первых примитивных экспериментов с мышью на своих моделях компьютеров, остальные лишь скопировали данную идею и то намного позднее. Кстати, гаджеты от apple завоевали любовь многих пользователей именно своим дружественным интерфейсом.

alt

Узнай стоимость своей работы

Бесплатная оценка заказа!
Читайте также:  Параллельный перенос и поворот - в помощь студенту

Оценим за полчаса!

Сегодня мы будем
оперировать понятием пользовательский интерфейс. Пользовательский интерфейс — это совокупность средств и правил взаимодействия
человека и компьютера.

По мере развития и совершенствования компьютерной
техники разрабатывались различные варианты пользовательских интерфейсов.

Вы знаете,
что первые компьютеры обладали внушительными размерами, крошечной памятью, а
для ввода программ и данных они использовали перфокарты.

Перфокарты — это небольшие полоски с отверстиями проделываемыми программистами вручную. И подобные интерфейс с очень большой натяжкой можно было назвать удобным, скорее это отсутствие всяких удобств.

  • И только намного позже на компьютерах оперировавшего только числами и символами был реализован командный интерфейс.
  • Как же это происходило.
  • Команда подавалась с помощью последовательности символов, то есть командной строки.

Разновидности пользовательского интерфейса - в помощь студенту

Компьютер сопоставлял
поступившую команду с имеющимся в его памяти набором команд, выполнялось действие,
соответствующее поступившей команде. Таким образом для взаимодействия с
компьютером человек должен был хорошо знать множество команд для управления
устройствами и оперирование данными.

Режим командной строки
используются специалистами и в наши дни. Он обеспечивает минимальный расход
памяти.

В современном программном обеспечении имеется большое число команд, многие
из которых используются крайне редко и гораздо быстрее записать их в командной
строке, чем пользуясь навигацией по меню.

Также специалисты могут записать последовательность
команд в отдельный исполняемый файл, что повышает эффективность работы с
программным обеспечением.

 Необходимость запоминать многочисленные команды отпала с появлением графических интерфейсов. Первые графические интерфейсы обеспечивали возможность с помощью клавиш или манипулятора мыши подводить курсор к той или иной части экрана, выделять на экране имя файла или команду другим цветом, а также оперировать выделенными данными независимо от других.

Разновидности пользовательского интерфейса - в помощь студенту

Сегодня взаимодействие человека и компьютера строится на основе объектно-ориентированного графического интерфейса.

В объектно-ориентированном графическом интерфейсе все объекты представляются в виде значков — они же иконки и пиктограммы. Их выбор с помощью, например, мыши приводит к активизации соответствующих объектов.

Оперирование объектами осуществляется в окнах заранее заданных очерченных рамками частях экрана.

Основным элементом программного управления является меню. Выводимый на экран список команд, которые можно задать компьютеру. Основным элементом аппаратного управления являются различные манипуляторы:

мышь

трекбол

Разновидности пользовательского интерфейса - в помощь студенту

сенсорная панель

Разновидности пользовательского интерфейса - в помощь студенту

и так далее.

Каждый компьютерный
объект имеет свое имя и графическое обозначение. Основной элемент аппаратного
управления компьютером в пользовательском интерфейсе это мышь.

Она отображается
на экране в виде небольшого указателя графического объекта, который
перемещается по экрану при ее движении.

При помощи мыши мы можем указывать на различные
объекты, запускать программы, выбирать пункты меню, перетаскивать объекты, выделять
текст и прочее.

В большинстве случаев на
экране мы видим маленькую стрелку, но ее вид меняется в зависимости от операций,
которые выполняют пользователи.

 Например, если указатель имеет форму маленьких
песочных часов — это означает, что компьютер занят выполнением какой-то
операции, а если указатель мыши принимает вид перечеркнутого круга — это
означает, что запрашиваемая операция в данном случае невозможна.

Основные приемы
управления с помощью мыши — это щелчок, двойной щелчок, щелчок правой кнопкой,
перетаскивание, протягивание, наведении указателя мыши на значок объекта. Щелчок
— это быстрое  нажатие и отпускание левой
кнопки мыши.

Два щелчка, выполненные с малым интервалом времени между ними — это
уже двойной щелчок. Перетаскивание сопровождается перемещением экранного
объекта на котором установлен указатель.

При изменении формы экранного объекта происходит
протягивание.

При наведении указателя
мыши на значок объекта или на элемент управления, и задержка его на некоторое
время, то на экране появляется всплывающая подсказка кратко характеризующие
свойства объекта. Объектно-ориентированный графический интерфейс нам обычно
понятен.

Объясняется это тем, что в нем реализована привычное человеку
манипулирование конкретными объектами и визуализация результатов действий,
например, достаточно выделить щелчком пиктограмму предназначенного для
копирования файла в окне содержащего его каталога, и перетащить ее в окно или
на пиктограмму другого каталога, то результатом копирования файла будет его
изображение в окне нового каталога. В наше время большое внимание уделяется разработке
дружественных интерфейсов, которые предоставляют пользователям наиболее удобные
способы взаимодействия с программным обеспечением.

Источник: https://murnik.ru/polzovatelskij-interfejs-i-ego-raznovidnosti.html

Проектирование пользовательского интерфейса: где учиться и как найти высокооплачиваемую должность

Шрифт A A

Проектирование пользовательского интерфейса — неотъемлемый этап создания любого программного продукта: сайта, приложения, цифрового сервиса. UIUX-дизайнер не просто визуализирует продукт, но и отвечает за то, как тот или иной элемент воспринимается пользователем.

Проектирование пользовательского интерфейса – что это такое

UI (User Interface — пользовательский интерфейс) — это внешний вид веб-продукта и одновременно способ взаимодействия пользователя с системой. Чтобы у аудитории не возникало проблем при использовании приложения, функциональные возможности визуализируются в виде понятных элементов — это уже поле деятельности UX-дизайнеров (User Experience).

Разновидности пользовательского интерфейса - в помощь студенту

Процесс проектирования интерфейса

UI и UX — это две стороны одного и того же процесса — разработки пользовательского интерфейса. Этот процесс предусматривает продумывание концепции будущего интерфейса, создание макета, выбор и согласование стиля, разработку интерактивного прототипа и утверждение результата. Имея на руках готовый план и ТЗ, можно приступать непосредственно к технической разработке.

Для чего это нужно

Поэтапное вдумчивое проектирование и аккуратная разработка интерфейса приложений экономит время, структурирует работу и уменьшает вероятность дополнительных вложений.

Экономия времени и денег на UI в дальнейшем станет причиной трат на исправление ошибок и техподдержку.

Кроме технической и экономической стороны вопроса, дизайн влияет на то, будет ли продукт приносить деньги и пользоваться популярностью у аудитории. Доказать это можно на примере социальных сетей.

Резонансным в рунете стал редизайн “Кинопоиска”. Плиточный интерфейс с фокусировкой внимания на платных продуктах “Яндекс” сделал без учета мнения пользователей. Но аудитория любила “Кинопоиск” за рейтинги, блоги и пользовательский контент.

Новый сайт просуществовал только 4 дня.

Разновидности пользовательского интерфейса - в помощь студенту

Главные принципы проектирования интерфейса

Источник: https://ostrovrusa.ru/proektirovanie-polzovatelskogo-interfejsa

Пользовательский интерфейс

Взаимодействие человека с компьютером и программным обеспечением осуществляется через пользовательский интерфейс. В процессе развития компьютерной техники появлялись различные виды интерфейса.

Современный пользовательский интерфейс строиться на основе графического объектно-ориентированного подхода, элементы которого изучаются на уроках информатики в 7 классе.
Разновидности пользовательского интерфейса - в помощь студенту

Чтобы обеспечить удобную работу человека с компьютером был придуман пользовательский интерфейс, который представляет собой набор инструментов и приемов общения человека и ЭВМ.

В процессе своей эволюции интерфейс принимал разные формы. Развитие пользовательского интерфейса шло параллельно развитию вычислительной техники.

Классификация пользовательского интерфейса проводится на основе способа коммуникации человека и компьютера. Интерфейс бывает:

  • командный;
  • графический;
  • речевой;
  • интерфейс на основе биометрической технологии.

Командный интерфейс реализован через технологию командной строки, которая помечается мигающим курсором, обозначая место ввода команды. Команды вводятся с помощью клавиатуры, результаты выдаются на экран монитора. Сложность работы через такой интерфейс заключается в том, что пользователю следует знать значение и синтаксис команд.

Рис. 1. Интерфейс командной строки.

Операционной системой на командном интерфейсе была MS DOS, появившаяся в 1981 году вместе с первыми компьютерами фирмы IBM.

Технология командной строки, не потеряла актуальности и сегодня, несмотря на появление новых высокоуровневых технологий.

Идея графического интерфейса появилась в 70-х года 20 века. Первые графические интерфейсы позволяли использовать манипуляторы для доступа к любому месту экрана, выделять текст цветом, менять назначение клавиатурных клавиш в зависимости от содержания программы.

  • Современные графические интерфейсы построены на основе объектно-ориентированного подхода, где управление осуществляется через графические объекты с помощью манипуляторов.
  • Основными графическими объектами являются окна и меню.
  • Окно представляет собой область, ограниченную рамкой.
    Разновидности окон графического интерфейса:
  • окна приложений;
  • диалоговые окна.

Все они имеют одинаковую конструкцию: имеют меню, строку заголовка, строку состояния, подчиняются единым приемам работы.

Все действия в окнах осуществляются с помощью меню, которое представляет собой набор команд, сгруппированных по выполняемым функциям. Выбор команд производится нажатием левой кнопки мыши.

Правой кнопкой мыши раскрывается контекстное меню, со списком команд характерных для текущего объекта.

Большой набор графических объектов сконцентрирован в диалоговых окнах. Задачи таких элементов управления организовать взаимодействие пользователя с инструментами программы. Различают следующие виды элементов управления:

  • поле ввода — для внесения текстовых данных;
  • командные кнопки — для выполнения действия;
  • переключатели — предназначены для выбора одного из нескольких сгруппированных вариантов, выглядят как кружки с точками;
  • флажки — предназначены для выбора нескольких вариантов, включение его помечается галочкой;
  • выпадающие списки — содержат перечень команд; большой список отображается не весь, раскрывается при нажатии раскрывающей кнопки.

Рис. 2. Диалоговое окно текстового редактора.

Источник: https://obrazovaka.ru/informatika/polzovatelskiy-interfeys-klassifikacia-7-klass.html

3.5 Принципы организации пользовательского графического интерфейса — Жизненный цикл информационной системы

Интерфейс пользователя — эта та часть программы, которая находится у всех
на виду. Интерфейс имеет важное значение для любой
программной системы и является неотъемлемой ее составляющей, ориентированной на
конечного пользователя.

Именно через интерфейс пользователь судит о прикладной
программе в це­лом; более того, часто решение об использовании прикладной
программы пользователь принимает по тому, насколько ему удобен и понятен
пользователь­ский интерфейс.

Для создания интерфейса, который делал бы работу с
программой приятной, разработчику нужно понимать, какие задачи будут решать
пользователи с помощью данной программы. Выделяют общие принципы проектирования пользовательских интерфейсов:

1. Программа должна помогать выполнить задачу, а не
становиться этой задачей. Интерфейс должен быть легким для освоения и не
создавать перед пользователем преграду, которую он должен будет преодолеть,
чтобы приступить к работе.

2. При работе с программой пользователь не должен
ощущать себя дураком. Не нужно давать разрабатываемой программе слишком большие
полномочия и право указывать пользователю, что именно ему делать.

Один из
примеров такого неправильного отношения к пользователю является отказ программы
выполнить вполне естественную с точки зрения пользователя программных продуктов
операцию и вывод диалогового окна, требующего выполнить какую-то другую
последовательность действий.

Например, известный текстовый редактор
«Блокнот» из состава Windows95.

Если пользователь открывал эту
программу и решал перед началом набора текста дать создаваемому
«Блокнотом» по умолчанию файлу «Untitled» какое-нибудь имя,
выбрав из меню команду Сохранить как, редактор отказывался сделать это,
показывая сообщение: «Вы не ввели какой-либо текст, чтобы его можно было сохранить.

Наберите какой-нибудь текст, а затем попытайтесь [сохранить его] снова».
Другой пример недооценки возможностей пользователя — вывод информационных
сообщений в ситуациях, когда этого не требуется. Например, для того, чтобы
облегчить освоение продукта или информировать пользователей о полезных функциях
программы.

Но если пользователь уже достаточно уверенно чувствует себя при
работе с программой и не нуждается в подсказках, выскакивающих каждую минуту.
Поэтому среди разработчиков программного обеспечения хорошим тоном считается
предоставление пользователю возможности отключить вывод информационных
сообщений. Это позволяет сохранить легкость освоения продукта для начинающих
пользователей и добиться того, чтобы информационные сообщения не вызывали у
опытных пользователей раздражения.

3. Программа должна работать так, чтобы пользователь
не считал компьютер дураком.

Программа не должна прерывать работу пользователя
глупыми вопросами и выводить на экран бессмысленные сообщения, повергая его в
недоумение в самых простых ситуациях.

Читайте также:  Классификация рисков в менеджменте - в помощь студенту

Например, вопрос о подтверждении
изменений в базе данных при уходе пользователя из карточки студента будет
лишним, если пользователь не изменял данные студента.

Формы — это строительные блоки интерфейса
пользователя. Особый вид форм — формы, предназначенные для ввода данных. В
форме ввода данных необходимо максимально использовать свободное пространство,
поскольку открытие и закрытие дополнительных форм существенно замедляет работу.
При разработке форм ввода данных следует придерживаться следующих правил:

·       
Всегда назначайте клавиатурные эквиваленты команд.

·       
Расположение элементов должно быть согласовано с
задачами пользователя. Не заставляйте пользователя перепрыгивать из раздела в
раздел, при вводе информации это совсем не обязательно. Если пользователь собирается
ввести около 1000 записей, то необходимо расположить на форме кнопку
подтверждения ввода данных, а не подтверждать их ввод после каждой записи.

·       
Не заставляйте пользователя выполнять лишнюю работу.
Например, если информация, содержащаяся в полях со 2-го по 10-е, необходима
только, когда первое поле имеет определенное значение, не нужно заставлять
пользователя заполнять все поля подряд.

·       
Используйте заметную, но ненавязчивую обратную связь с
пользователем. Например, всплывающая подсказка на кнопках или окрашивание полей
в красный цвет, если они заполнены некорректно или если они должны быть
заполнены в обязательном порядке.

·       
Если возможно, выполняйте добавление и редактирование
записей в одной и той же форме, тогда пользователю не придется осваивать несколько
методов доступа к одним и тем же данным.

Если в
программе присутствует несколько форм, необходимо определиться с видом
интерфейса:

·       
однодокументный (SDI). Однодокументный интерфейс — это тип
интерфейса, в котором предоставляется возможность работы только с одним
документом в одном окне.

Для работы с несколькими документами в таком
интерфейсе необходимо многократно запускать приложение.

Для каждого типа данных
и документов требуется своя форма и, соответственно, свое приложение с
интерфейсом типа SDI.

·       
многодокументный (MDI). Главная особенность MDI заключается в
том, что для этого типа интерфейса можно многократно открывать форму одного
вида документа для нескольких разных по содержанию документов (например,
программа Microsoft Word).

Для интерфейса такого типа характерно наличие одного
главного окна (MDI-окно), которое обычно именуется родительским окном, и
необходимого для работы количества подчиненных (вложенных) окон, называемых
дочерними.

Количество открытых дочерних окон ограничено лишь возможностями
компьютера.

Не зависимо
от выбранного вида интерфейса необходимо продумать сценарий появлений форм на
экране так, чтобы у пользователей не было возможности нарушить предписанные ход
выполнения  программы (например,
пользователь не может открыть форму редактирования ведомости, если список доступных
для редактирования ведомостей пуст).

Рекомендации по созданию пользовательского интерфейса:

Небольшая палитра инструментов. Логическое развитие правила
применения стандартных элементов: не используйте слишком большое их количество.
Например, если где-то в одном из диалоговых окон программы вы поместили
командную кнопку стандартного вида, то не нужно в другом месте программы
использовать кнопку, отличающуюся от нее по оформлению.

Одинаковое
расстояние между элементами управления.
Элементы управления на форме
приложения располагаются на разном расстоянии между ними.

TabOrder. «Правильный» порядок. TabOrder — это порядок, в котором экранный курсор перемещается
по элементам управления в форме при нажатии клавиши на
клавиатуре компьютера. На стадии разработки программы, при размещении элементов
управления на форме, TabOrder эквивалентен
тому порядку, в котором создаются эти элементы.

Однако в процессе
проектирования программы автор многократно меняет расположение элементов на
форме, какие-то из них удаляет, добавляет новые компоненты.

В результате почти
всегда оказывается, что TabOrder не
соответствует тому порядку, в котором визуально расположены элементы, и при
нажатии клавиши курсор
хаотично скачет по экрану вместо последовательного перемещения по компонентам.

Выбор
шрифтов. Не стоит
выбирать никаких шрифтов. Оставьте их такими, какими
они определены по умолчанию. В этом случае смена пользователем стандартных
шрифтов Windows по
своему вкусу с помощью Панели управления отразится и на внешнем виде вашей
программы. Таким образом, пользователь, запустив ваш продукт, окажется в
знакомом ему окружении.

Выбор
цветов.
При создании интерфейса забудьте о свойстве Цвет (Color) элементов управления. Оставьте цвета стандартными, и пусть ваша программа
выглядит так, как этого хочет ее пользователь.

Если вы хотите указать цвета в
своей программе, то это может послужить причиной возникновения одного
неприятного эффекта. Так как с помощью Панели управления можно легко изменить
цветовую гамму Windows.

Жестко
фиксируя в своей программе выбранные цвета, автор не учитывает, что его
программа выглядит хорошо только до тех пор, пока она работает на компьютере с
такой же цветовой гаммой, как и на компьютере разработчика.

Если же ее
запускают в системе с другим цветовым оформлением, то результат может
выглядеть, мягко говоря, не очень хорошо. Для предотвращения таких досадных
ошибок в процессе разработки программы нужно время от времени переключаться на
другие цветовые «схемы» Windows.

  • В
    графическом пользовательском интерфейсе элемент
    управления
    — это средство, при помощи которого пользователь взаимодействует
    с компьютерной программой. Качество этого взаимодействия зависит от двух
    аспектов:
  • ·       
    соответствия элемента управления выполняемой им
    задаче;
  • ·       
    от последовательности правил, по которым функционирует
    элемент управления.
  • Достаточно
    выбрать не тот инструмент работы или изменить правила, но которым он действует,
    и вы создадите проблемы для пользователей своей программы.

Заголовок
окна (формы).
Данный элемент определяется свойством Заголовок (Caption) объекта Форма (Form).Заголовок
главного окна программы традиционно используется для вывода информации о двух
вещах: названии программы и названии документа, с которым в данный момент работает
пользователь.

Командные
кнопки.
Наиболее частая ошибка начинающих разработчиков интерфейсов — использование
в проекте нестандартных кнопок, включающих, помимо текста, также и графику.
Почти всегда у автора программы не хватает рисунков на все кнопки, имеющиеся в
программе, и часть кнопок приходится делать обычными, с текстовыми подписями и
без рисунков.

 Командная кнопка — один из
тех элементов управления, для которых наиболее часто применяется динамически
изменяемое свойство disable, т. е.
отключение кнопки, когда она перестает реагировать на нажатия, и ее включение,
в зависимости от текущего состояния программы. Для индикации состояния
отключения граница вокруг кнопки и буквы текста на ней становятся
светло-серыми.

Например, в диалоговых окнах кнопка ОК остается недоступной до
тех нор, пока пользователь не введет необходимые данные, т. е. при каждом
изменении информации происходит ее проверка. Но если пользователь при вводе
сложных данных может не иметь информации о том, что именно он делает
неправильно.

«Серая» отключенная кнопка только говорит ему о том, что
он что-то сделал не так, как нужно — например, ввел неверные или неполные
данные, но вот в чем конкретно состоит проблема, пользователь понять не может.
В этом случае стоит сделать так, чтобы кнопка ОК была доступном, а после ее
нажатия выдавалось бы сообщение об ошибке.

Например, командная кнопка сохранить
может становиться активной только в том случае, если были внесены изменения в
карточку студента.

Источник: https://www.sites.google.com/site/metodsybd/blok-3/3-1-principy-organizacii-polzovatelskogo-graficeskogo-interfejsa

Пользовательский интерфейс

Интерфейс пользователя (user interface или сокращенно UI) – это интерфейс, с помощью которого человек может управлять программным обеспечением или аппаратным оснащением.

UI должны быть удобными в использовании, чтобы взаимодействие с ними происходило на максимально интуитивном уровне.

Интерфейсы программного обеспечения также называют графическими пользовательскими интерфейсами (graphical user interface или GUI).

В отличие от современных реалий, первые компьютеры были слишком слабыми для графических пользовательских интерфейсов.

Поэтому, в самом начале люди могли пользоваться только командной строкой (CLI или command line interface), в которой команды задавались с помощью запросов.

Позже это переросло в TUI – интерфейсы, которые сегодня используются в процессе инсталляции операционных систем. Доступность компьютеров привела необходимости разработки удобного пользовательского интерфейса.

Графический интерфейс пользователя – тип интерфейсов, который прочно закрепился наряду с постоянно увеличивающейся производительностью ПК. В ближайшем будущем могут появиться пользовательские аудио-интерфейсы (VUI или voice user interface), которые позволят людям взаимодействовать с компьютером с помощью речи.

В различных компьютерных играх применяется натуральный пользовательский интерфейс (NUI или natural user interface). Его система анализирует движения человека, и преобразует их в движения в игре.

На данный момент в стадии разработки находится перцептивный пользовательский интерфейс (PUI), а также интерфейс мозг-компьютер (BCI или brain-computer interface).

Последняя разработка направлена на то, чтобы обеспечить людям возможность управлять компьютерами силой мысли.

Среди областей применения интерфейса командной строки можно выделить DOS-компьютеры. Взаимодействие происходит с помощью ввода команд. Компьютер обрабатывает эти команды и выводит на экран очередную строку. Данный тип UI давно устарел. Большинство CLI заменены графическими интерфейсами.

Этот тип интерфейса пользователя предназначен для работы с символами. Исполнение происходит в режиме аппаратного текста, однако часто используется и дисплей. В данном случае на каждый источник у программиста имеется 256 символов.

Навигация производится клавиатурой, а не мышью. В качестве примера можно привести Norton Commander или Turbo Pascal. Этот интерфейс также используется в загрузчиках ОС и BIOS-программах.

Данный тип интерфейса также используется для установки операционных систем.

Графический пользовательский интерфейс является наиболее популярным UI. Он представляет собой окно, в котором содержатся различные элементы управления. Взаимодействие пользователя с программой при помощи мыши и при помощи клавиатуры.

Также есть возможность использовать кнопки и разделы меню, расположенные внутри самого приложения. Это окно представляет собой нечто вроде шлюза между пользователем и программным обеспечением. В графическом интерфейсе пользователя распространены типичные элементы управления. Они позволяют стандартизировать процесс взаимодействия с различными программами в разных операционных системах.

При разработке первого графического пользовательского интерфейса за основу были взяты элементы реального мира: мусорная корзина, папка, изображение дискеты в качестве кнопки сохранения. Сегодня многие иконки считаются устаревшими, но все равно используются.

Даже при использовании современных изображений и иконок дизайнеры стараются хотя бы минимально отразить их предназначение. Это позволяет облегчить интуитивное взаимодействие с интерфейсом. Цель GUI заключается в том, что люди могли легко определить предназначение каждой кнопки. Благодаря этому нам не приходится запоминать все команды, как это было в случае с командной строкой.

При разработке GUI применяются определенные своды правил, которые помогают сделать программы удобнее в использовании. В качестве примера можно привести 8 золотых правил от Бена Шнайдермана. Ниже приведем несколько сносок из этих правил:

  • Согласованность: взаимодействие должно происходить всегда похожим образом. То есть, следует избегать использования панелей управления с опциями типа “скопировать выделенную область”, “удалить выделенную область”, “добавить выделенную область”. Данный пример показывает отсутствие согласованности в GUI, чего следует избегать;
  • Информативная обратная связь: все действия, производимые пользователем, должны быть подкреплены обратной связью. Например, если двойной клик открывает программу, то человеку приходится подождать пару секунд, прежде чем он сможет пользоваться этой программой. Чтобы пользователь знал, что его действия принесли результат, нужно проинформировать его об этом. Это можно реализовать сменой курсора. Один из старейших и привычных примеров – это курсор с песочными часами в Windows;
  • Не перегружайте память пользователей: пользователи не в силах запомнить все и сразу. В длинных сегментах взаимодействия, где пользователь вынужден переходить по нескольким окнам, информация всегда должна отображаться в одной и той же области. Менее востребованная информация, которая отображалась в самом начале, должна быть скрыта.

В этом типе интерфейсов пользователя взаимодействие между пользователем и компьютером происходит с помощью голоса. Например, пользователь может вербально выбрать человека из ранее составленного списка контактов и совершить звонок. Программы для интерпретации речи в текст и для распознавания речи также используют аудио-интерфейсы.

Преимущество данной формы взаимодействия заключается в том, что пользователям не нужно ничего, кроме голоса. Текстовый ввод на устройствах обычно усложняется маленькой клавиатурой (на смартфонах с маленьким экраном), и многим зачастую проще продиктовать текст сообщения.

Источник: https://www.internet-technologies.ru/articles/polzovatelskiy-interfeys.html

Этапы разработки пользовательского интерфейса: как сделать так, чтобы UI не лишил вас прибыли — Дизайн на vc.ru

В ноябре 2018 года студия «Лайв Тайпинг» рассказывала читателям vc.ru, из чего складывается стоимость мобильного приложения. Эта статья посвящена одному из слагаемых: пользовательскому интерфейсу.

За восемь лет существования «Лайв Тайпинг» выработала подход к дизайну интерфейсов и готова поделиться с вами его версией на текущий день. После прочтения вы сможете построить коммуникацию с дизайнерами любой студии разработки и будете знать, в каких примерно темпах протекает этот процесс и какой результат вы получите.

Пользовательский интерфейс, или UI (User Interface) — это внешний вид продукта, способ общения между пользователем и программой. А ещё интерфейс влияет на то, будет ли продукт приносить деньги и пользоваться уважением и любовью аудитории.

Доказывать важность дизайна как магнита для пользователей удобно на примере соцсетей с миллионами пользователей. Резонансным случаем в рунете стал редизайн «Кинопоиска». 96% негативных отзывов на него говорят сами за себя: владельцы сайта, компания «Яндекс», сделала это без оглядки на мнение пользователей.

Когда плиточный дизайн — не лучшая идея Источник: tjournal.ru

Новый дизайн фокусировал внимание пользователей на возможности смотреть фильмы платно через партнёров «Яндекса», и это решало только задачи площадки и партнёров. Но пользователи больше всего ценили сайт за рейтинги, оценки, списки фильмов, топ-250, блоги и всё, что создаётся аудиторией.

В итоге новый сайт просуществовал четыре дня и под напором гнева «Яндекс» вернул старый дизайн. Новый же, по мнению сопричастных, нравился только менеджерам.

Редизайн «Живого журнала» в 2014 году тоже не впечатлял. Его хорошенько почистили от лишних элементов, но в целом он не вызвал восторгов: типографика, модульная сетка, адаптив — всё выглядело сырым и неудобным.

Главная страница в 2014 году. Вернуться к старой версии (как и во времена былого величия «Живого журнала») нет никакой возможности

Вы хотите повторить судьбу «Живого журнала» и «Кинопоиска»? Не думаем, поэтому мы и написали эту статью. Вам как клиенту будет полезно знать, как именно создаётся дизайн сайтов и приложений, из каких этапов состоит работа и что вы должны получить. Чувство контроля над этими этапами приблизит ваш проект к успеху.

Итак, разберём особенности разработки пользовательского интерфейса пошагово.

Проектирование

На этом этапе вас ждёт много теории, гипотез и умозрительных заключений, которые предстоит подтвердить или опровергнуть. Эти заключения касаются функциональности продукта и проистекают из вопросов: «Зачем нужен этот продукт?», «Кому он нужен?», «Как с ним будут работать и решать задачи пользователи?» и «Как он будет зарабатывать для своих владельцев?».

Вложить время и деньги в проектирование — это вложить время и деньги в понимание того, что получится на выходе.

Ответить на большую часть этих вопросов поможет составление портрета целевой аудитории (ЦА) — тех самых людей, для которых делается продукт.

Главная задача дизайнеров при изучении аудитории — включить эмпатию на максимум и понять, как эта аудитория думает, дышит, видит, слышит и действует. Этому способствуют следующие методы:

  • Коридорный метод. Обратная связь поступает от родных, друзей и коллег дизайнеров. Собрать её легко, но этого недостаточно.
  • Разговор с вами. Справедливо предполагается, что вы как никто знаете, что нужно вашей аудитории.
  • Полевые исследования. В рамках метода дизайнеры идут в народ: общаются с людьми напрямую, если делают продукт для местного рынка, или читают форумы, если для зарубежного;
  • Проблемное интервью. Задавая пользователям вопросы про их жизнь и место проблемы в ней, дизайнеры узнают, как эта проблема решается сейчас и насколько полезным окажется их продукт. То, что он может оказаться бесполезным — тоже ценный результат: не придётся тратить деньги на приложение, которым никто не будет пользоваться.
Читайте также:  Графы, деревья - в помощь студенту

Собранную информацию дизайнеры перерабатывают и получают, во-первых, ключевые персоны, а во-вторых, пользовательские маршруты.

Ключевые персоны — это характерные представители ЦА.

Они могут быть разными по профессии, уровню жизни, мотивации пользоваться приложением и прочим параметрам, но опыт, ожидания и страхи каждой персоны ложатся в основу внешнего вида продукта и его функциональности.

Например, типичному пользователю приложения «Киноголик» для покупки абонементов в кино 23 года, он работает в ИТ-компании и любит смотреть фильмы на английском.

Такая персона становится центром user story, или пользовательской истории. Это краткий, в несколько строк, рассказ про персону и то, как она работает с функциональностью приложения и какой цели достигает. User story строится по шаблону:

«Как , я »

Поместив нашего 23-летнего фаната оригинальных версий в этот шаблон, получим:

«Как , я »

Компания Intercom славится не только комплексным решением по внедрению чатов в сайты и мобильные приложения, но и изобретением подхода Jobs To Be Done. В основе подхода лежит не личное качество ключевой персоны, а обстоятельства и мотивация, которые толкают персону пользоваться продуктом. «Размышления» персоны называются Job story, а шаблон выглядит так:

«Когда , я хочу »

Ситуация с кинолюбом в рамках такого подхода выглядит иначе:

«Когда , я ,

Подробнее про подход Jobs To Be Done написала в своём блоге платформа Tilda.

От User story и Job story мы переходим к User scenario. Это маршрут взаимодействия пользователя с продуктом и достижения цели.

В погоне за основной целью (покупка, добавление фотографии) пользователь может решать вспомогательные задачи (выбирает способ доставки заказа, редактирует фото) и достигать вторичных целей (удобное получение заказа, фото с контрастирующими деталями); эти дополнительные маршруты дизайнеру тоже необходимо учесть.

Загрузка фото: от желания до его воплощения

Прототипирование

Прототип — это набросок продукта, в котором заключены его внешний вид, логика работы и основная функциональность.

Работа над ним начинается с создания макета. Одним из вариантов макета является вайрфрейм (от английского wireframe — «каркасный»). Внешне он выглядит как куча прямоугольных блоков, опоясанных линиями и стрелочками. В этих блоках и стрелочках заложена структура продукта и порядок взаимодействия пользователя с ним.

Будет ли вайрфрейм грубым наброском, который вы сделали с коллегами ручкой на бумаге для принтера, или созданной в графическом редакторе организованной картой экранов — решать вам. Единственное: готовьтесь объяснить клиенту, что визуально вайрфрейм не имеет отношения к финальному продукту.

Вайрфрейм, набросанный от руки Вайрфрейм, сделанный в Sketch

Пользуясь терминами электротехнического черчения, все кнопки, тексты, медиафайлы и прочие элементы заменены в вайрфрейме на условно-графические обозначения. Это ещё не интерфейс, но уже что-то близкое — как ёлка, которая станет новогодним деревом, когда её нарядят.

Детализированный прототип — следующий шаг вайрфрейма по лестнице эволюции пользовательского интерфейса.

Как и вайрфрейм, это макет, но чуть более конкретный: если в вайрфрейме экран с чатом состоит из окружностей и прямоугольников, только намекающих на свои назначения, то в детализированном прототипе окружность — это ТОЧНО фото пользователя, а прямоугольник — ТОЧНО текст сообщения c прикреплёнными файлами, аудиозаписями и стикерами.

Для презентации прототипа мало показать экраны. Нужно показать, к чему и куда приводит взаимодействие будущего пользователя с элементами интерфейса. Связав элементы линиями с другими экранами, на которые попадёт пользователь, вы получите пользовательские сценарии использования приложения, или user flow.

User flow — карта навигации, по которой видно поведение пользователя мобильного приложения, как он достигает цели и как легко ему это удаётся. Внешне User flow выглядит как логически связанные друг с другом прямоугольники, акцент в которых сделан на действиях пользователя.

В будущем эта карта пригодится тестировщикам для сопоставления с рабочим приложением, чтобы проверить, не потерялось ли какое-то действие, не нарушена ли логика. На этом этапе оптимизируется путь пользователя: исключаются лишние шаги, убираются ненужные функции, а похожие объединяются в один шаг.

В качестве софта для этой задачи мы используем Overflow, чей слоган «User flows done right» даёт понять, что время за этой работой пройдёт продуктивно и с пользой. В Overflow легко импортируются экраны из Sketch или Figma, а сделать flow для 100 экранов можно за час — гораздо быстрее, чем рисовать стрелочки самому.

Нужен дополнительный уровень понимания, как продукт будет работать? С помощью таких сервисов, как Marvel, InVision, POP App и Origami Studio детализированный прототип можно превратить в интерактивный.

Его польза в том, что он даёт прокликать (а в случае, если у нас мобильное приложение — прокликать прямо в телефоне) все элементы интерфейса и оценить логику работы продукта до того, как он попадёт в руки конечного пользователя.

Его создание — этап необязательный, так как с презентацией будущей работы справляются макеты и user flow. Но когда нужно показать возможности мобильного приложения и раскрыть перед клиентом предстоящий объём работ в деталях, используйте его.

После утверждения логики и функциональности продукта этап прототипирования можно считать завершённым.

Резюмируем: вы получаете детальный прототип, его кликабельную версию (опционально) и карту экранов. Они соответствуют выработанным и согласованным в рамках этого этапа гипотезам продукта.

Чаще всего также формируется пул пользовательских кейсов, описываются целевые сегменты и моделируется поведение пользователей в системе. Помимо этого, этап сопровождается техническим проектированием, синхронизированный с процессами выше.

Всё оформляется в документы-артефакты: техническое задание, функциональное задание, описание архитектуры и так далее. С помощью этого мы убеждаемся, что то, что мы спроектировали, не только имеет под собой аргументацию со стороны рынка и пользователей, но и технически поддаётся воплощению, и мы имеем представление о том, как именно это сделать и какие могут быть риски.

Разработчики получают от дизайнеров прототип и user flow, чтобы максимально точно оценить этап разработки и ориентироваться в логике продукта. Затем на будущий продукт начинают накатывать стиль.

Стилизация

У прототипа есть логика, но нет своего лица, которое продукт явит пользователям, и голоса, которым он будет с ними говорить. Под лицом и голосом имеется в виду фирменный стиль, который складывается из цветовой палитры, шрифта, иконок и иллюстраций.

В этом месте начинается мини-этап дизайн-концепции, о котором мы говорили выше. Суть его в том, чтобы взять несколько голых экранов прототипа и примерить на них фирменный стиль. Если клиенту понравится то, что он увидит, то команда дизайнеров работает с остальной частью прототипа в том же направлении.

Дизайн-концепт «Киноголика»

Уважающий дисциплину дизайнер уже давно оценил прелести работы в Sketch — ведь здесь так удобно вести макеты для iOS и Android в отдельных файлах, превращать в легко читаемые символы повторяющиеся элементы интерфейса, заранее присваивать таким элементам стили и отступы от краёв экрана и делать много чего ещё. Всё это складывается в дизайн-систему.

Как и в случае прототипа, готовый дизайн согласовывается с клиентом. Когда всех всё устраивает, дизайн готовится для передачи разработчикам. Сколько времени и сил можно сэкономить, сделав это грамотно посредством Zeplin (спойлер: очень много), можно узнать из нашей статьи.

После этого начинается разработка мобильного приложения или сайта.

Вывод

Пользоваться продуктом в первую очередь будут простые люди, а не его создатели. Будучи людьми простыми, во время работы с продуктом они прогонят его через фильтр из трёх вопросов: «Что делать?», «Куда идти?» и «Куда нажимать?». Если вы серьёзно отнесётесь к этапам работы над интерфейсом, ваши пользователи получат ясный ответ на эти вопросы и останутся довольны продуктом.

«Что делать?»

Это вопрос о том, насколько пользователю понятна основная функция продукта. Обозначить её нужно на этапе проектирования — тогда же, когда определяется целевая аудитория.

«Куда идти?»

Путь к цели лежит через взаимодействие пользователя с интерфейсом. Кнопка за кнопкой, поле ввода за полем ввода, экран за экраном — и так до заветной покупки или публикации поста. Грамотно составленный user scenario, отрепетированный на прототипе, уберёт с этого пути все ухабы.

«Куда нажимать?»

Кнопка с целевым действием отличается от остальных элементов на экране. Чем подчеркнуть отличие — цветом, размером или формой — решать дизайнеру на этапе дизайна.

Не менее важно выбрать подходящее слово, которым нужно подписать кнопку. Будет ли это слово глаголом, существительным, прилагательным или другой частью речи, зависит от функции кнопки. Об этом писал в своём блоге Илья Бирман, а на сайте «Бюро Горбунова» он даёт общий совет.

Желаю вам делать хорошие пользовательские интерфейсы и не делать плохие. Если у вас возникли вопросы к нашему процессу или вы хотите поделиться своим подходом к разработке интерфейса — добро пожаловать в комментарии.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать

Источник: https://vc.ru/design/58502-etapy-razrabotki-polzovatelskogo-interfeysa-kak-sdelat-tak-chtoby-ui-ne-lishil-vas-pribyli

Подходы и инструменты для разработки пользовательского интерфейса

Перевод статьи «How developers and tech founders can turn their ideas into UI design»

Реализация пользовательских интерфейсов в приложениях — трудная задача для разработчиков. Часто кажется, что нужна лишь идея, а реализовать её не составит труда. Но даже самым техничным инженерам может помешать отсутствие дизайнерского опыта. Из-за этого приложение может работать хуже — как минимум по части интерфейса.

В этой статье вы узнаете, как превратить отличную идею для продукта или сервиса в красивый UI-дизайн мобильного или веб-приложения.

Задача с точки зрения UI-дизайна

Отправная точка — это не только определение задачи, которую надо решить, но и её понимание с точки зрения ваших клиентов.

Главная задача клиента — чётко сформулировать идею правильным людям с подходящими навыками. Тогда разработанный интерфейс точно можно будет использовать.

Это кажется простым, но реальная проблема заключается в отсутствии опыта дизайна у программистов. Что приводит к нецелесообразному использованию критически важных ресурсов уже на ранней стадии разработки продукта. Поэтому, в первую очередь, нужно понять, как решать задачи ваших клиентов самыми быстрыми и эффективными способами.

Разработайте собственный алгоритм подхода к дизайну

Сформируйте простой порядок действий для разработки UI-дизайна вашего приложения. Вот некоторые рекомендованные шаги:

  • создание диаграммы пользовательских маршрутов;
  • изучение существующих дизайнерских шаблонов и стилей;
  • создание каркасов;
  • создание макетов.

Диаграмма пользовательских маршрутов

Сначала подумайте, как пользователи будут взаимодействовать с вашим приложением.

Как пользователи могут попасть в нужный им раздел? Можно ли на диаграмме потоков визуализировать все возможные маршруты пользователей по приложению?

Важно максимально всё упростить, уменьшив беспорядок и удалив ненужные шаги. Это действительно поможет на начальном этапе наполнить ваш UI-дизайн.

Для удобства можно использовать различные готовые инструментарии, например, шаблоны блок-схем Miro, Milanote и Whimsical. Можно легко формировать маршруты с помощью трёх стандартных фигур:

  • прямоугольник — для представления изображений на экране;
  • ромб — для представления доступных пользователю решений;
  • стрелка — для отображения связей между экранами и решениями.

Здесь проиллюстрирована диаграмма маршрутов пользователя на этапе предварительного дизайна. Исследовать другие распространённые маршруты и фильтровать широкий спектр скриншотов из iOS, Android и веб-приложений можно на Page Flows.

Изучение дизайнерских шаблонов и стилей

  • Планирование облегчает реализацию, поэтому всегда делите задачи на более мелкие части.
  • Рутина дизайнера и их повседневные инструменты могут привести к бездумному копированию шаблонов, без творческого подхода и индивидуальности.
  • Дорабатывайте и совершенствуйте их, чтобы сделать ваше приложение как можно лучше.

Отличным источником информации будет UI Patterns.

Это прекрасный ресурс, чтобы ознакомиться с наиболее часто используемыми шаблонами проектирования и способами их применения.

Если вы не определились с тем, какие компоненты вам понадобится включить в приложение, можете посетить дополнительные сайты вроде Behance и Dribbble. Там вы найдёте замечательные идеи, потому что многое является концептуальным, а не готовым продуктом.

Вот ещё несколько отличных ресурсов:

  • UX Screenshots,
  • Laudable Apps,
  • Mobbin Design,
  • Pttrns,
  • Mobile Patterns.

Это хорошие источники визуального вдохновения для дизайна новых мобильных и веб-приложений.

Создание каркасов

На этом этапе уже можно переходить к творчеству. Каркасы являются важной частью в проектировании, поэтому их никогда не следует пропускать.

Хорошо, если вы знакомы с инструментом для создания прототипов. Он поможет создать лучший дизайн для приложения. Но если для вас это в новинку, вы, скорее всего, захотите вернуться к классическому варианту: ручка и бумага. Освоения новых инструментов только замедлит вас, поэтому не бойтесь использовать простые вещи вроде ручки и бумаги.

Обратите внимание на SneakPeekIt. В нём есть большое количество шаблонов, которые можно распечатать и использовать в своих эскизах. Это совершенно бесплатный инструмент для вдохновения.

Также обязательно ознакомьтесь с Balsamiq, Whimsical и OmniGraffle. Эти компоненты предварительной сборки помогут в работе со структурой вашего приложения.

Ваш первый UI можно получить, объединив нескольких шаблонов с этих сайтов. Тщательное их изучение поможет вам оптимизировать работу приложения.

Если вы начинающий разработчик, не отказывайтесь от создания каркасов. На этой стадии пользовательские маршруты нужно тщательно продумать и визуализировать, пока их ещё можно поменять.

Создание макетов приложения

Как только иерархия установлена и структура каждого экрана определена, вы можете перейти к программному обеспечению, например, Figma или Sketch, для разработки своего продукта. Figma — облачный инструмент для UI-дизайна. Идеально подходит для реализации каркасов на этом этапе процесса.

Первоначальные макеты дизайна помогут вам более эффективно реализовать своё видение и придать приложению внешний вид реального продукта. При создании приложения макет должен стать истинным ориентиром для разработчиков. Не беспокойтесь о том, что на это придётся потратить больше времени. Чем больше проработанных деталей, тем лучше.

Если вы не в силах разобраться во всём самостоятельно и рискуете совершить ошибки, вам стоит обратиться к опытному специалисту. Он поможет сопроводить проект на всех его этапах, а также представить вашим клиентам. Просто доверьтесь специалисту.

Источник: https://tproger.ru/translations/turn-ideas-into-ui-design/

Ссылка на основную публикацию